都市下载站:纯净手机游戏下载网站
当前位置:首页 > 教程资讯 > 游戏攻略 > 新修订《著作权法》正式实施 网络游戏版权保护将“有法可依”?

新修订《著作权法》正式实施 网络游戏版权保护将“有法可依”?

更新时间:2023-06-14 23:06:50  来源:互联网  

本站的文章小编为大家收集提供新修订《著作权法》正式实施 网络游戏版权保护将“有法可依”?

网络游戏市场作为互联网产业中最活跃的环节,近年来持续增长,游戏用户已成为互联网领域最活跃的群体之一。根据中国音频数字协会游戏工作委员会和中国游戏产业研究所发布的《2020年中国游戏产业报告》,2020年 中国游戏用户规模达到6.655年 亿人,游戏市场实际销售收入 2786.87 亿元。

随着网络游戏市场的快速增长,与网络游戏相关的法律问题和争议也越来越多,引起了法律界专家学者的关注。

5月28日,由中国人民大学法学院未来法治研究院主办的“网络游戏中的财产权保护”学术研讨会在中国人民大学举行。本次研讨会主要关注网络游戏中作品和虚拟财产的法律属性、权益所有权和流通规则,并就新《权益法》下网络游戏连续动态画面作品的法律属性、权益所有权和使用规则进行了深入探讨,以及网络游戏账号、虚拟道具等虚拟财产的法律属性、权益所有权和流通继承规则。

会上,专家学者发表意见。中国人民大学副校长、未来法治研究院院长王毅认为,网络游戏中间财产权保护最值得关注的是价值判断,尤其是网络游戏中哪些虚拟财产可以认定为民法意义上的财产,如何区分一般的友谊行为,是一个值得探讨的问题。

江苏省高级人民法院原高级法官、全国审判业务专家宋健建议,未来《作权法》再次修订时,游戏作品应成为独立著名作品的保护形式。“因为游戏作品是一个包含文本软件、视听图片等的综合体,它被纳入视听作品的保护,更注重强调视听图片的呈现,很难完全符合游戏作品的特点。”

新的《着作权法》正式生效,网络游戏版权进一步纳入保护范围

在新的《作权法》中,最显著的修订之一是将“电影作品和类电作品”的表达改为“视听作品”。在原表达中,旧的《作权法》规定了文本作品、音乐、艺术、电影等9种类型,但在线游戏很难在这9种类型中找到合格的类别。

但在新的《作权法》中,将“电影作品和类电作品”改为“视听作品”后,将方便游戏作为一个整体(包括游戏的整体图片、文本内容、艺术内容等具体组成部分)纳入保护范围,以保护游戏版权所有者的利益。

此外,新的《作权法》将广播权的表述改为“以有线或无线的方式公开传播或广播作品”,实际上将互联网直播行为纳入了广播权的规范范围,明确了广播权与信息网络传播权的界限。

浦东新区人民法院知识产权审判庭院长徐军认为,虽然网络游戏不是通过代码拍摄的,而是通过代码开发的,但它仍然构成了一种具有计算机软件和视听作品双重属性的特殊方法制作的作品。

他指出,网络游戏作品的本质属性和核心价值是连续活动画面带来的视听呈现,玩游戏的目的是实现和满足用户的感官视听享受。徐俊发表示,网络游戏作品是一种不同于传统形式的视听作品,符合视听作品的组成要素。在没有专门立法保护网络游戏作品的情况下,将其作为一种视听作品纳入版权法保护,有助于为网络游戏产业提供产权激励。

全国人民代表大会法律工作委员会民法办公室副主任孙一超认为,新修订的《作权法》在规定设计上具有宏观层面的韧性和广泛适用性,需要尽可能考虑和回应不同场景和类型的问题,为发展中的问题预留解释空间。

商业游戏直播应经游戏创作人同意

随着网络游戏产业的快速发展,越来越多的玩家参与游戏直播或通过游戏进行二次创作。因此,游戏玩家通过游戏创作相关内容的版权所有权也是本次研讨会的主要话题。

玩家通过游戏直播或创作短视频是否属于创作者?中国人民大学法学院副教授姚欢庆认为,关键取决于玩家在特定场景下的特定行为和当事人之间的合同。

“如果游戏本身不提供创作空间,玩家的角色与表演者有很大的不同,更类似于播放电影的人,不应该被理解为表演者。”姚欢庆说,随着网络游戏的智能化发展,玩家在一些类型的游戏中参与创作的空间扩大了。”从这个角度来看,网络游戏作品中涉及的作权问题将越来越需要个案判断,不能一概而论。”

对于玩家直播和创作视频的行为,游戏行业的共识是,网络游戏直播图片和短视频主要是基于网络游戏图片的形成。用户直播或制作游戏,上传短视频(包括直接处理、简单剪辑形成的游戏直播和短视频)进行传播,实际上是直接向公众传播游戏图片的行为,原则上应得到游戏开发商的同意。

江苏省高级人民法院资深法官、全国审判业务专家宋健在会上表示,玩家玩游戏的行为与运动员在体育比赛中的竞争行为非常相似,不构成创造性行为。

她指出,法律保护体育赛事直播图片的版权,主要保护团队和创作行为;对于商业游戏直播行为,要尊重游戏作品的原创性和原创性,需要创作者的同意。

至于游戏产业利益冲突,宋健认为,《作权法》应本着鼓励作品创作和传播的理念进行调整,处理源头与活水的关系,重点解决用户对原创研发投入巨大的公平支付机制,更好地鼓励投资和创新。

网络虚拟财产纠纷处理,司法实践倾向于归类为网络服务合同纠纷

除了网络游戏的版权外,网络虚拟财产也是本次研讨会的另一个重要问题。随着越来越多的用户在互联网上拥有文本、音乐作品,甚至是各种游戏中的虚拟道具,这些网络虚拟财产的所有权也成为了当前的热点。

目前,《民法典》原则上规定数据和网络虚拟财产受法律保护,但没有实际规范内容,也没有明确规定数据和虚拟财产的所有权、使用和保护规则。

中央民族大学法学院副教授朱云阳在会议上介绍,网络游戏中虚拟物品的类型包括账户、道具和虚拟货币,虚拟货币和道具之间最大的区别在于它们是否存在于特定的游戏程序中。

朱云阳认为,网络游戏虚拟货币是网络游戏企业与用户付费合同关系中的债权凭证。虚拟货币的流通本质上是债权债务的一般转让,需要另一方的同意。如果用户协议禁止转让虚拟货币,朱云阳认为该协议有效。

广州互联网法院法官冯立斌认为,在处理涉网虚拟财产纠纷时,可以从“贡献论”、“公平原则”、“效率原则”三个角度进行思考。贡献论是指从网络游戏虚拟财产价值来源的角度看运营商与用户的关系。公平原则注重从虚拟财产分配公平的角度处理借款账户与实际用户的关系,效率原则侧重于从交易效率、监管效率和社会财富增长的角度处理虚拟财产交易纠纷。

此外,在实际事件中,平台和用户可以通过网络服务合同确定网络游戏账号、虚拟货币、虚拟道具等虚拟物品的管理和使用。在国外,暴雪战网、Steam等平台明确约定了账号、虚拟货币、虚拟道具的所有权和使用。

相关资讯

热门资讯

精品推荐