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逆水寒推出无矩渲染技术,打破游戏模型面限制

更新时间:2023-06-14 01:07:03  来源:互联网  

本站的文章小编为大家收集提供逆水寒推出无矩渲染技术,打破游戏模型面限制

近日,网易旗舰古风端游发布了全球首张采用无矩渲染技术制作的新地图“万佛窟”,引起了众多玩家的好奇。

一个小场景竟然塞下了超过20亿的模型总面数,是要逼死同行吗?是不是有点太内卷了?

有一段时间,主要的论坛充满了各种各样的交流和讨论,今天小边将和你谈谈这种神秘的新技术。

逆水寒推出无矩渲染技术,打破游戏模型面限制

游戏画面的质量主要取决于游戏中物体的模型质量。理论上,如果你想让游戏画面更好,你需要做得越多越好。

但这里的问题来了,如果面数太多,电脑会说“太多了,我数不过来,然后就死了”。

因此,在实际的游戏开发中需要注意一个平衡。

网易逆水寒的画面之所以被称为会呼吸的江湖,是因为逆水寒的开发团队利用最先进的图形引擎技术,实现了同时代网络游戏中最多的面数。

逆水寒推出无矩渲染技术,打破游戏模型面限制

目前市场上主流的网络游戏,一个角色的面数约为3-5万面,而逆水寒游戏中一个角色的面数约为10万面。

使用同时代网络游戏中最多的模型面数,必然会给中低配置的电脑带来一个新的问题:电脑无法计算,画面卡住。

为了解决这个卡住的问题,目前的主流解决方案是在计算机渲染屏幕前计算哪些需要渲染,哪些不需要渲染。

比如玩家站在场景总数高达1亿的汴京,环顾四周,北京师范大师的繁华景象。但对于电脑来说,如果要计算渲染这1亿个面,就会原地爆炸。

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因此,逆水寒开发组基于微软DirectX Ultimate中的MeshShader技术开发了一种新的自动渲染技术方案。简单来说,这个方案就是让电脑先判断玩家在看什么,然后只渲染玩家视野中的东西。

例如,当玩家看房子时,我们实际上可以看到房子朝向我们的一面,背向我们的一面,而不是渲染。这样,计算机显卡的压力就大大降低了。

如果显卡在减轻负担后仍然无法忍受,那么继续进行优先筛选,以减少一些低优先表面的渲染。

这个操作听起来很合理,但是你猜怎么着?虽然显卡说我很舒服,但是CPU受不了,因为筛选过程本身就很难。

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此时,有必要邀请一位好朋友——美国华裔核物理学家黄仁勋先生。

他对“无矩渲染”技术的想法非常感兴趣。在他的帮助下,英伟达显卡可以使用显卡上的硬件模块独立完成上述筛选工作。

有了这个独立的硬件辅助计算,您可以同时支持成千上万的并发计算,并立即完成模型表面的顶点计算,快速判断哪些表面值得渲染,哪些表面不需要渲染,只有值得渲染的表面光栅,形成图像。

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在之前的游戏开发中,由于技术和性能的限制,艺术模型的表面数量得到了严格的控制。例如,一件衣服只允许做一万张脸,因为计算机不能计算太多,所以最好少做。

这样做的代价是,从远处看可能还是像一件衣服,镜头拉近只剩下马赛克了。

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有了这种新的自动渲染技术方案,逆水寒的艺术创作者可以打破面数的限制,一件衣服可以任性地做100万面。

玩家远看这件衣服时,电脑选择只渲染一万张面,保证整体画面的流畅;

但是当玩家把镜头拉到最近,只看这件衣服的时候,电脑可以用所有的计算能力来渲染这件衣服的100万面,这样就可以看到栩栩如生的刺绣线条。

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这就是无矩渲染技术及其背后的奥秘,是在游戏虚拟世界中最大限度地恢复真实世界的伟大尝试。

当然,并不是所有的逆水寒游戏都采用了无矩渲染,但随后的新场景都会优先使用无矩渲染。

前面提到一件衣服要做100万面,懂行的玩家要质疑:做这么多面数,逆水寒的艺术是神仙?

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今天就给大家介绍一下逆水寒的神仙开发组是如何制作模型的。

比如上面提到的大佛,就是用3D环绕矩阵相机扫描一尊真正的小佛像,然后放大比例。单个模型的面数高达1600万面!

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这组3D环绕矩阵相机扫描设备,由24侧圆柱组成,360度环绕安装48台佳能相机,为了获得最佳采集效果,还配备了84组灯,每组灯由64个LED灯组成,共5376盏灯,每组灯形成均匀亮度的表面光源,使扫描对象均匀曝光。

这个大杀手是用来做人脸扫描的,可以实现毛孔级精度,而且只需要两天就可以完成。

此外,它还可以以每秒250帧的速度记录面部表情的变化。我相信,随着技术的进步,未来游戏角色的脸会更加真实、细致、生动。

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“这将带来一场游戏艺术制作过程与理念的革命”!

所以逆水寒游戏的画面可以做到大局有大局,细节有细节,一朵花一个世界,一片叶子一个菩提,古人的诗,此刻小编其实是通过逆水寒意识到的!

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