都市下载站:纯净手机游戏下载网站
当前位置:首页 > 教程资讯 > 游戏攻略 > “BIGC嘉宾说”——bilibili《碳酸危机》制作人陈建烽

“BIGC嘉宾说”——bilibili《碳酸危机》制作人陈建烽

更新时间:2023-04-12 21:04:19  来源:互联网  

本站的文章小编为大家收集提供“BIGC嘉宾说”——bilibili《碳酸危机》制作人陈建烽

“BIGC嘉宾说”——bilibili《碳酸危机》制作人陈建烽

BIGC北京国际游戏创新大会每年9月底在北京举行。大会致力于通过制作人、内容、技术、硬件、发行平台、商业营销等方向,打造游戏产业经验分享平台,促进中国游戏产业健康向上发展。

“BIGC嘉宾说”——bilibili《碳酸危机》制作人陈建烽

9月25日,在BIGC北京国际游戏创新大会召开的制作人专题分享会上,BIGC《碳酸危机》制作人陈建峰以“通过独立游戏表达自我创造力”为主题进行了分享。以下是分享的具体内容:

大家好,我是B站的游戏制作人陈建峰。我很高兴在这里和你分享。我们正在开发一款名为“碳酸危机”的水平射击游戏。我们是一个还在路上的团队。我们不能拿出一些成功的学习或方法论。不过,我还是想分享一下我短暂的游戏开发生涯,仅供您参考。

因为热爱游戏,大学的时候选择了数字媒体技术专业,但是一上大学就傻眼了,因为学游戏引擎太难了。里面有那么多模块,我应该从哪里开始学习,这种迷茫给了我很大的挫败感。所以我整个大一大二都沉迷于另一件事:影视后期,因为学起来比较简单,反馈很快。在过去的两年里,我学到了很多关于影视后期的知识,比如3D建模,比如特效合成,比如照明和配色。我还制作了很多有趣的小视频。这段经历对我产生了深远的影响。我后来做的游戏,大家第一眼看到的评价就是你的游戏光影不错,你的游戏色调也不错。其实这些都得益于我后期学习影视的积累。

大三的时候,因为学校教了我们很多编程知识,所以在这个时候学习游戏引擎要容易得多。借助一次大学生比赛的机会,我和同学组队做了第一场比赛。我个人最喜欢的是射击游戏,第一人称射击游戏我肯定做不到,那就做个横板射击游戏吧。这款游戏的玩法是切换三种不同颜色的子弹,消灭三种颜色的敌人。得益于之前学习影视后期的经验,我在做这个游戏的时候非常注重光线和色调的质感,所以游戏的画面还可以。我们的游戏因为扣题扣得太牵强,自然没有拿到任何排名。

15年暑假,我开始在国内一家游戏公司实习,做策划工作。每天的主要任务是写文档和配表。我自己也是一个粗心大意的人,配表的时候经常出错,所以每天都很担心。我发现这种工作不适合我,也许当时抗压能力比较差,每天都变得很焦虑。我开始考虑是否还有其他游戏开发之路可供我选择。当时有一部纪录片叫《独立游戏电影》。相信很多人都被他骗过,主要记录了几个独立开发者如何经历千辛万苦开发独立游戏,然后游戏卖得很好,从此走上人生巅峰的故事。当时我毫不犹豫地做了这碗毒鸡汤,希望能成为一个独立的开发者,靠自己的游戏养活自己。

“BIGC嘉宾说”——bilibili《碳酸危机》制作人陈建烽

于是我开始构思我的新游戏。我从《武装原型》和《超级食肉男孩》两款游戏中找到了灵感。《武装原型》强调射击的清爽,《超级食肉男孩》强调跑酷的流畅。我想,如果能把射击的清爽和跑酷的流畅结合起来,能否创造出像《黑客帝国》一样清凉爽快的体验?

我为这款游戏设定了三个要点:

1. 爽快射击

2. 跑酷玩法

3. 强调速度感

经过两周的学习和开发,我制作了第一个可玩的版本。他就是这样。

Demo完成后,我迫不及待地发到贴吧。

“BIGC嘉宾说”——bilibili《碳酸危机》制作人陈建烽

15年的贴吧还是很简单的。我粗糙的演示被很多酒吧朋友下载,然后他们给了我很多鼓励,很多人认真给了我修改的建议。

看到这些,我很受鼓舞,于是开始了第二个demo的制作。最后一个demo收到的最大反馈是缺乏速度感。所以我专注于解决新demo中的速度感问题。我从《使命召唤》中找到了解决速度感不足的办法。众所周知,《使命召唤》是一款快节奏的游戏,里面有一个操作,就是按Shift键跑,有了这个操作,玩家可以快速移动,也可以降低被敌人击中的概率。所以我把这个跑步机制加入到我的游戏中。当玩家按下跑步按钮时,他们不能射击,但他们可以快速移动,然后速度感大大增强。为了进一步提高游戏的跑酷和速度感,我还增加了墙上跑步、墙上射击、冲刺等操作。经过这些变化,这个版本可以做很多很酷的操作。这次demo花了我两个月的时间,我把它命名为“重初始化”,然后发到贴吧,这次我得到了更多的鼓励。

但我的发展进入了瓶颈,我觉得我目前的技术能力不足以完成这个游戏,所以游戏《重新开始》被我搁置了。但我为自己设定了一个人生目标,那就是完成这个游戏,我知道我最需要做的是积累。

当时,我即将毕业。为了继续学习技术,继续玩独立游戏,我决定试试能不能读研究生。我的同学很厉害,成绩在我面前的几个同学都要出国深造,所以最后一个保险研究的名额正好落在我头上。然后我成功地通过了学校面试,成为了一名研究生,依靠我之前的影视后期作品和几款小游戏演示。就这样,我又为自己的独立游戏生涯延续了几年。

相信大家都知道《游戏设计艺术》这本书,里面有一句话,你做的前十款游戏都是垃圾,赶紧做吧。我深以为然,于是开始尝试制作各种demo,参与大大小小的gamejam。为了实现最终实现“重初始化”的目标,我的demo基本上离不开横板和射击。

1. 横板射击塔防,

2. 横板射击对战的重力玩法,

3. 横板扔水果,

4. 可以360度射击和自创关卡的横板射击,有钩锁玩法

5. 射弓箭的游戏,

6. 贪吃蛇俯视角射击,

7. 多人过关俯视角射击

8. 反弹子弹游戏,

9. 避开子弹的游戏。

“BIGC嘉宾说”——bilibili《碳酸危机》制作人陈建烽

大部分都是Gamejam生成的游戏,有的是我自己完成的,有的是和朋友一起完成的。Gamejam其实是一个很好的地方来验证创造力和玩法。一个有限的关键词和一场头脑风暴可以激活你大脑中的灵感,48小时的时间限制也可以让你更加关注你最想表达的核心。我想我从Gamejam那里学到了很多东西:我在这些游戏中积累了很多创意,他们将成为我永久的创意素材库。在这些游戏中,我也验证了很多玩法设计的思路,帮助我形成了自己的设计方法论。GameJam还帮助我锻炼了快速制作原型的能力,使我能够更快地把握游戏的核心点。

然而,做更多的DEMO也有一个缺点。当你习惯了这种快速制作和快速反馈的节奏时,做一个长期的项目会非常不舒服,因为反馈太慢了,我想放弃。

研究二年级的时候,为了锻炼自己的开发技能,来到老师的公司实习。这是一家VR游戏公司。我们的老师对我非常乐观,所以让我带一个小团队去做VR游戏。这是VR roguelike射击游戏,一开始demo做的时候,我们觉得这款游戏的射击手感不错,但是好像不是很有意思。我把原因归结为,roguelike这种游戏,没有一定的内容量是感觉不到乐趣的,所以我们继续开发这个游戏,结果我越来越没有方向,听了很多人的意见,仍然不知道如何让游戏变得有趣,在开发了大版本之后,我真的无法忍受,停止了这个项目。这让我很沮丧,我曾经认为我没有能力做一件完整的事情。

我从这个项目中吸取了两个很大的教训:第一个是早期的演示非常重要。如果我的演示很无聊,这意味着游戏的核心有问题,正确的方法是放弃演示,而不是指望演示会越来越好。

第二个教训是我很久以后才意识到的:如果一个项目开发了很长时间,我认为这个项目不能成功,我想放弃,那么我应该坚持完成他,即使我没有完全按照原来的计划,至少给他一个结局,让它成为一个完整的结构游戏。因为我认为,放弃会成为一种习惯, 这个习惯会让我永远做不出真正的游戏。我一直认为失败是最可怕的事情,现在我认为失败并不可怕,放弃是可怕的。失败可以帮助我学习经验和教训,但如果我放弃了,我什么也学不到。我会有自我怀疑,我会变得没有信心。同时,这也是团队中其他成员非常不负责任的行为。

所以从那以后,我坚持一个原则,不管我的游戏有多糟糕,只要我进入正式开发,我就必须完成它。

这个项目流产后,我们老师对我没有信心,又给了我一次立项的机会。所以我在公司成立了一个新项目,组成了一个4人的团队,做了一个名为“红核”的手机游戏,这是一个替代的弹球游戏,灵感来自“干热”,玩家可以随时按下屏幕进入子弹时间,调整球的运动方向,以避免敌人的子弹,然后用冲击来消灭敌人。我们都认为这个游戏的演示很有趣,但在开发过程中,仍然遇到了很多困难,发行商帮助我们获得了很多用户测试数据,我们需要对这些数据进行非常琐碎的游戏内容调整,但大多数时候我们的调整是无效的,我们发现很难实现令人满意的长期保留数据,这让我多次放弃,但每当我想放弃,我总是想起我为自己制定的标准。经过一年半的开发,这款游戏于2018年上线。经过一年半的开发,这款游戏于2018年推出。最后,这款游戏在Taptap上的得分是9.1分,全球下载量超过500万。因为我们不了解商业化,游戏并没有给我们带来任何好处,但我对它很满意,因为这是我第一次完成一个游戏。这打散了我认为我无法完成一款游戏的阴云。

在做了这么多的项目和演示之后,我想我已经积累了足够的积累,可以开始开发“重初始化”。就在我快毕业的时候,我把这个游戏作为我的毕业设计,又做了一遍 。我花了两个月的时间制作了一个新的demo,它比三年前有更强的光影、更耀眼的特效、更好的操作感、更强的打击感和更多的玩法。我把demo的视频传到哔哩哔哩,然后在几天内得到了30万的播放。这段视频被哔哩哔哩的老板看到了,所以我有机会去哔哩哔哩面试。面试过程非常顺利,我作为制片人被招到哔哩哔哩。

之后,我在哔哩哔哩立项,终于正式开始了“重初始化”的发展。在开发过程中,我们的设计和技术都遇到了很大的问题,游戏的方向也发生了很多变化。幸运的是,哔哩哔哩给了我们足够的自由和宽容,让我们可以在不受影响的情况下开发,游戏一直朝着好的方向发展。上个月,我们的游戏更名为“碳酸危机”,在哔哩哔哩游戏新闻发布会上首次曝光,并开启了试玩。玩家的反向很好,给了我们团队很大的鼓励。

我们的故事在这里分享。正如我一开始所说,我们是一个走在路上的团队。路的尽头可能是成功或失败。我们能做的就是坚持走到尽头。不管结果如何,我们都会在下一条路上走得更好。

最后,我希望所有的梦想家都能完成每一次旅程。

相关资讯

热门资讯

精品推荐