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研发四年、测试八次,百万玩家还是抢着玩这款游戏

更新时间:2022-12-17 15:08:26  来源:互联网  

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研发四年、测试八次,百万玩家还是抢着玩这款游戏

很难想象,一款已经开发了四年多的游戏,已经测试过第八次,而且数据也比一次好。

这款游戏叫《生死狙击2》「燎原行动」之后,38天内有60多万新玩家(过去的测试已经超过100万),比7次测试增加了130%左右;而且其他数据也不错——与周保留相比,上次测试增加了15%~20%左右。经内部和渠道侧评估,其整体核心数据已达到A/A 级别。

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也许有很多读者熟悉这款产品的研发商无端技术(以下简称无端技术):代表作《生死狙击手》7年流水30多亿,腾讯投资数亿,挑战24个月。A品质DEMO,还有推荐人才送特斯拉……任何噱头都足以令人印象深刻。

而《生死狙击2》本身也很好奇:比如投资近3亿元后,为什么《生死狙击2》经历了这么长的测试期,玩家似乎还是很期待?他们到底做得怎么样?近日,葡萄君与《生死狙击2》制作人李及该产品的动态。

研发过程:从页游到A级端游的质变

自立项以来,无缘无故对《生死狙击2》在三个方面有很高的期望:画面表现、3C手感、玩法内容。

在最直观的画面表现中,他们设定了两个目标:小场景面向《COD》12代品质一致,大地图方向《PUBG》和《Apex《英雄》看齐。但一开始,《生死狙击2》的质量并不尽如人意。

这一方面是因为之前的作品《生死狙击手》是一个页面游戏,很难重用图片性能的经验;另一方面,由于缺乏团队人才和积累,实现从页面游戏到终端游戏的转变,适应低配置机器的性能是一个巨大的挑战。因此,在前四次测试中,《生死狙击手2》被许多玩家嘲笑,画面质量粗糙,不像终端游戏。

为了改变这种情况,他们几乎重做了游戏:首先是魔改Unity引擎,优化底层场景、材质、光线等系统;二是梳理管道,应用Houdini和程序生成等技术提高了开发效率。制片人提到,他们之前做一个大场景需要五六个月,一旦返工就需要一两个月。效率提高后,一个原型可以在一两周内运行。

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此外,他们在一些细节上对自己要求很高。例如,地图的表面混合——使表面尽可能丰富,如土壤、碎石、植物、落叶、泥坑、水坑……在早期,他们只支持8层混合,但现在他们可以在保证性能稳定的前提下实现32层混合。

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为了让沉浸感到位,他们也在声音上下了很大的功夫。例如,对于不同的方向、空间和环境,他们会调整枪声和脚步声的细节。为了保证声音的丰富性,团队的拟音师甚至买了满满的鞋子……但是制作人告诉我,和他们对标的3相比,A产品,这只是门槛级的细节量。

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在3C在手感方面,制片人表示,这可能是公开信息最少的方向。如何丰富以前简单的抖枪感?他们首先开始拆解和学习其他产品:找到坐力上跳、弹道散布、gunkick、viewkick等待核心参数,然后在游戏中恢复,录制视频,逐帧比较,反复调试,然后邀请相应游戏的玩家体验感觉和反馈,完成枪的恢复。

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当然,这还没有结束。对于不同的游戏场景,他们也要做出一些参数选择。以其他射击端游为例,《COD》《Apex像《英雄》这样的角色机动性强的游戏,可以优先考虑低后坐力、低弹道散布,以降低玩家控枪的难度;《PUBG》这类场地大、机动性相对较低的产品,会优先考虑较大的后坐力,增加控枪难度。

而《生死狙击2》则走了中间路线——控枪的难度在两者之间。制片人说,这一方面是为了兼顾竞争力和清爽,另一方面是因为《生死狙击2》希望在一定程度上保持控枪的自然乐趣。

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在游戏玩法方面,《生死狙击手2》的定位是一个由多种游戏玩法支持的射击平台。目前,他们为游戏玩法划分了一个简单的象限图,横向和纵向坐标分别是大小地图、竞争和娱乐游戏玩法。例如,大地图和竞争的结合已经成为多人战术竞争的掠夺模式;小地图和娱乐的结合是大英雄和变异模式。

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在几次测试中,《生死狙击2》推出了局外天赋系统。但考虑到对公平性的影响,他们将人才改为类似的人才Roguelite想法的局内玩法。例如,在变异模式下,如果一个人想成为一个孤独的勇敢者单独战斗,他可以尝试选择在孤独的环境中获得增益的天赋;如果你想在拥挤的地方获得奖金,你可以选择人类领袖的天赋,增益越强,形成自己的流派。

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制片人提到,团队每年至少会推出2-3场比赛。包括大场景的节奏。TDM团队死斗,火力对抗,大场景 变异等各种大玩法,以及大玩法的衍生玩法,如大头模式与各种玩法的结合。甚至会有多人合作。PVE剧情模式。

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好游戏是一点一点改出来的

总的来说,这三个方向的不断探索和打磨是近年来《生死狙击2》的主要经验,也是其质变的原因。玩家的反馈可能最能体现这一点——除了数据性能,在各种平台上,你可以看到一路走来的测试玩家说《生死狙击2》的高质量真的变成了游戏。

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国风枪皮在游戏中推出「腾云」

也受到了很多好评

从另一个角度多平台侧负责人也对这款产品评价不低:

l 腾讯PC游戏平台部发行总监张光宇表示,WeGame一直将《生死狙击2》定位为S级产品进行深度合作。这次测试,WeGame平台涌入数十万用户参与抢号,近期国内比较沉默PC市场并不容易。产品还需要精细打磨,但无疑有爆款的潜力。期待公测的时候刮起新的。FPS风暴。

l 虎牙游戏业务负责人young据介绍,《生死狙击2》八测期间的直播数据已达到标杆游戏水平,具有较高的直播潜力,后续将作为主推产品深度合作。

l 斗鱼主机游戏事业部负责人艾青表示,《生死狙击2》是一部非常有潜力的作品。游戏不仅满足了玩家强社交、强对抗的竞技游戏需求,而且具有深厚的群众基础和情感实力,在内部得到了高度评价。

l 顺网科技游戏业务总经理李华峰也表示,在限制测试资格和测试时间的情况下,《生死狙击2》仍冲上网吧热榜,获得网吧侧A 等级评级是端游市场多年来罕见的杰作,具有很高的爆款潜力。这印证了游戏圈的一句老话:好游戏是一点一点改变的。

制片人提到,《生死狙击手2》每周都有数千人的小测试,每次大测试都会翻倍。在这种用户共同研究的开发模式下,他们将继续创造和优化原始游戏玩法、操作感觉、艺术性能和战斗流畅性。

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对于一个200人左右的研发团队来说,这可能仍然是一个很大的挑战。一方面,他们还需要招募更多的新鲜血液来支持研发——无论是领导团队的专家,还是基本内容的开发者。

另一方面,现阶段挑战射击终端游戏市场也是一件需要勇气的事情。但正如制片人所说,射击游戏很少,在PC体验最好的游戏类别之一。经过这么长时间的探索,也许是时候有一个产品给这个类别带来新的风暴了。

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